Inhalt: Vier Drachenkinder entdecken auf einem Streifzug eine Eissäule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Sie holen ihren Papa, damit er die Säule schmelzen lässt und sie an die Kristalle kommen. Nach und nach purzeln sie herunter, die Kinder sammeln sie und bringen sie in ihre Höhlen. Zu Spielbeginn werden 9 Kunststoffringe gestapelt und die ca. 90 Kristalle eingefüllt. Wird ein Ring weggenommen, fallen die Kristalle auf den Spielplan und man darf sie entsprechend der Spielerfarbe nehmen. Fallen sie durch die Löcher in den unteren Schachtelteil, bleiben sie dort bis der letzte Eisring genommen und die Kristalle verteilt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 15 Min.)
Inhalt: In diesem wunderschön gestalteten Spiel besitzt jeder Spieler ein Aquarium aus Pappe und einen Fotoapparat in Form eines Papprahmens. Ziel des Spiels ist es, die richtigen Fische mit diesem Fotorahmen einzufangen. Allerdings wuseln in diesem Spiel die Fische nicht alle wild durcheinander, sondern bleiben an ihrem Platz. Ein Spieler würfelt die beiden Motivwürfel und nun suchen alle Spieler gleichzeitig die gewürfelten Fische in ihrem Aquarium. Wurden die vorgegeben Fische mit dem Fotorahmen umrandet, ruft der Spieler "Klick". Der Schnellste kriegt zwar die beste Belohnung, aber hier geht auch der Langsamste nicht leer aus. Ohne Hektik wird so Runde um Runde der Rahmen über die bunte Fischwelt bewegt, und es wird eifrig und begeistert gesucht. Eine schnell erklärte Fotosafari unter Wasser, die mit schlauen und spannenden Varianten überrascht. Das Spiel vermittelt den Spielern auf vielen Ebenen ein unglaublich gutes Gefühl. Sie müssen zwar schnell sein, aber die Langsamen werden nicht bestraft, sondern bekommen trotzdem eine kleine Belohnung. Dadurch schafft es ein so niedriges Frustlevel, dass Kinder in den kleinen Aquarien aus Pappe regelrecht versinken und von der ersten bis zur letzten Minute hochkonzentriert die richtigen Fische suchen. Und will man es schwerer haben, überrascht Foto Fish mit durchdachten und kindgerechten Varianten, durch die auch Jüngere gegen Ältere eine Chance haben. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.)
Inhalt: Ein spannendes Igel-Roll-Rennen Unter dem dichten Blätterdach des Waldes beeilen sich die Igel zurück in ihr gemütliches Heim zukommen. Rollt den fusseligen Igel über den Waldboden und sammelt geschickt Äpfel, Blätter und Pilze ein, sodass ihr am Weg nach Hause möglichst weit vorankommt. Vor jedem Spiel könnt ihr den Waldweg beliebig zusammensetzen und wählen, wie ihr spielen möchtet: Kompetitiv, also ein Wettrennen gegeneinander, bei dem der schnellste gewinnt oder kooperativ, wobei ihr alle gemeinsam gegen den schlauen Fuchs gewinnen wollt. Für 1-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 20 Min.)
Inhalt: Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen. Für 1-4 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 20 Min.)
Inhalt: Seit 30 Jahren ein Klassiker. Mit "Wer ist Es?" schlüpfen Kinder in die Rolle eines Detektivs. Wenn sie kluge Fragen stellen, können sie das gesuchte Gesicht erraten. Diese Version enthält die klassischen Ratetafeln. So wird gespielt: Jeder Spieler sucht sich auf seiner Tafel eine Zielfigur für seinen Gegner aus und markiert diese mit einem Figurenwähler. Zunächst werden alle Türchen der Tafel geöffnet. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und versuchen durch Fragen herauszufinden, welche Figur die gesuchte ist. Je nach Antwort können ein oder mehrere Figuren aus dem Kreis der Verdächtigen ausgeschlossen werden und die Türen über diesen Figuren zugeklappt werden. Wer zuerst die gesuchte Figur gefunden hat, ist Sieger. Für 2-2 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 20 Min.)
Inhalt: UNO FLIP! verleiht dem bekannten Kartenspiel einen neuen Twist. Das beidseitig bedruckte Deck und die spezielle FLIP-Karte machen dieses klassische Kartenspiel noch aufregender. Wird die spezielle FLIP-Karte gespielt, dürfen alle Karten in der Hand des Spielers, auch auf dem Ablegestapel, umgedreht werden. Für 2-10 Spieler*innen ab 7 Jahren.
Inhalt: Außergewöhnlicher 3D-Spielplan mit einfachem Spielmechanismus und sehr schön gestaltetem Spielmaterial. Durch das kooperative Spielziel können Kinder erste gemeinsame Erfahrungen zu strategischen und taktischen Überlegungen sammeln. Ziel des Spiels ist es, die Zauberlehrlinge zu Magier Balduin zu bringen, der am Fuße des Zauberbergs wohnt. Mit Hilfe seiner Irrlichter (=5 verschiedenfarbige Murmeln) ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Man zieht zufällig eine Kugel aus dem Beutel und lässt sie von oben möglichst so in den Spielplan rollen, dass sie einen Zauberlehrling trifft. Die Spieler beraten sich, welche Stelle dafür die beste ist. Trifft die Kugel auf eine Figur, rückt sie den Weg entlang auf das nächste freie Feld, das der Farbe der Kugel entspricht. Aber auch die Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Bringen die Spieler vier Zauberlehrlinge den Berg hinunter ins Ziel, bevor dort 3 Hexen ankommen, haben sie gewonnen. Für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 15 Min.)
Inhalt: Ausgezeichnet zum Spiel des Jahres 2022 und "Deutschen Spielepreis 2022 - 2. Platz" besticht das Spiel mit einfachen Regeln und ist auch alleine spielbar. Zusätzlich wird eine Erklär-App angeboten, die aber für das Spiel nicht zwingend erforderlich ist. Im Nordwesten Amerikas haben die Spieler Bären, Hirsche, Lachse, Bussarde und Füchse gefunden. Alle haben unterschiedliche Bedürfnisse. Ziel ist es, Lebensräume für Wildtiere in Cascadia zu erschaffen und zu vergrößern. Pro Partie liegt für jede der 5 Tierarten eine Wertungskarte aus. Sie geben an, wie die Tiere bestmöglich angesiedelt werden sollen. Danach entscheidet sich die Höhe der Punktzahl. Außerdem gilt es, möglichst große zusammenhängende Gebiete in jeder Landschaftsart zu erschaffen. Für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 45 Min.)
Inhalt: Wer am Ende die meisten Goldmünzen besitzt, gewinnt. Dazu zielt man mit dem Rohr auf die Diamanten auf dem Spielfeld. Durch das Rohr lässt man eine Kugel rollen, welche die Diamanten treffen soll. Getroffene Diamanten kann man gegen Goldmünzen tauschen. Allerdings muss man bestimmte Diamanten sammeln, um diese eintauschen zu können. Ist man an der Reihe, lässt man die Kugel durch das Rohr sausen. Alle Diamanten, die mit der Kugel im Schachteldeckel gelandet sind, nimmt man heraus und legt sie vor sich ab. Dann prüft man, ob man alle oder zumindest einige der bisher erspielten Diamanten gegen eine Goldmünze eintauschenkann. Sobald ein Pirat eine Goldmünze jeder Farbe einsammeln konnte, ist das Piraten-Kegeln vorbei und dieser Pirat gewinnt. Die beiliegenden Fässer werden für die Profi-Spielvariante benötigt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 15 Min.)
Inhalt: Kooperatives Kartenspiel passend zur neuen Buchserie ?Die Schule der magischen Tiere ermittelt?. In der magischen Zoohandlung herrscht helle Aufregung, denn über Nacht sind einige Tiere spurlos verschwunden. Keine Frage, dass Eisbär Murphy sofort die Ermittlungen aufnimmt. Doch der Meisterdetektiv braucht die Hilfe der Spieler. Nur wenn die Detektive Murphys Hinweise klug kombinieren, werden sie die magischen Tiere retten. So beginnt ein spannendes Abenteuer, bei dem jeder Spieler seinen Teil zur Lösung des Falls beiträgt. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 20 Min.)
Inhalt: Das Naturspiel für kleine Entdecker. Kinder lernen verschiedene Tiere der Luft, des Bodens sowie Wiesenblumen und Nutzpflanzen kennen. Die Spielelemente zum Hängen, Stecken und Einlegen entsprechen den Aktivität, die für Kinder diesen Alters typisch sind. Hier können sie hantieren und somit ihre motorischen Fähigkeiten erproben und trainieren. Das Erkennen und Benennen der verschiedenen Gartenbewohner schult die kindliche Wahrnehmung und erweitert ihren Wortschatz. Das Spiel fördert Alltagswissen, Wahrnehmung und Motorik. Für 1-2 Spieler ab 1 Jahren. (ca. 10 Min.)
Inhalt: Bösewichte haben euer wunderbares Königreich erobert und es versinkt im Chaos. Ihr müsst alle zusammen die Welt retten! Helft dem Ritter, in jedem Level das Ziel zu erreichen, indem ihr Fallen und Hindernisse umgeht. Ein leuchtender Pfad zeigt euch den Weg. Wenn ihr das Ziel des letzten Levels des gewählten Spielmodus erreicht und mindestens ein Leben übrig habt, gewinnt ihr. Eine Partie kann auf zwei Arten enden. Entweder wenn man mit dem Ritter das letzte Level des gewählten Spielmodus erfolgreich geschafft und noch mindestens ein Leben übrig hat, oder wenn eure Lebenspunkte auf 0 fallen. Dann heißt es ?Game Over? und alles beginnt von vorn. Für 1-4 Spieler ab 7 Jahren. (ca. 30 Min.)
Inhalt: Die Twister-Matte (1,6 x 1,2 Meter) wird auf dem Boden ausgebreitet. Ein Spieler dreht den Drehpfeil auf dem Spielplan. Auf die Farbe, auf die der Pfeil zeigt, muss eine Hand oder ein Fuß gestellt werden. Es darf immer nur eine Hand oder ein Fuß auf das selbe Feld gestellt werden. Der erste Spieler, der dort landet, besetzt das Feld. Hat ein Spieler eine Bewegung ausgeführt, muss er dort bleiben. Dann wird der Pfeil erneut gedreht und so geht es weiter. Verliert ein Spieler das Gleichgewicht oder berührt den Boden mit etwas anderem, scheidet er aus. Der letzte Spieler, der noch im Spiel ist, gewinnt. Für 2 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 10 Min.)
Inhalt: Kinder ab dem 3. Lebensjahr lernen ihre visuelle Wahrnehmung mit Denken und Sprache zu verknüpfen. Sie erkennen immer besser typische Merkmale von Objekten und prägen sich diese ein. Sie lernen, Farben und Formen klar zu unterscheiden und zu benennen. Das Kind lernt mit dieser ersten Spielesammlung spielerisch, erste Regeln und Reihenfolgen zu befolgen. Erst wird gewürfelt, dann nimmt man das Auto der entsprechenden Farbe und/oder Form und setzt es weiter. Dabei übt das kooperative Spielen auch sozial-integrative Verhaltensweisen. Das genaue Hinhören und richtige Reagieren beim Vorlesen der Geschichten schult die Konzentration und die auditive Wahrnehmung. Das Spiel bietet Würfelspiele und Vorlesegeschichten. Wer an der Reihe ist, würfelt mit beiden Würfeln. Die Autos, die zur gewürfelten Farbe oder zur gewürfelten Form passen, dürfen jeweils 1 Feld vorrücken. Würfelt ihr Farbe und Form eines Autos, darf dieses Auto 2 Felder vorrücken. Das Spiel endet, wenn das erste Auto über die Ziellinie fährt. Der Spieler, der das erste Auto - egal welche Farbe und Form es hat - über die Ziellinie steuert, hat gewonnen. In der Spielvariante für erfahrene Rennfahrer sucht sich jeder Spieler vor Spielbeginn ein Auto aus. Alle Autos werden von allen Spielern durch Würfeln gesteuert. Würfelt ein Spieler jedoch den Stern, kann er seinem Auto durch gezieltes Vorrücken einen Vorsprung verschaffen und steuert sein Auto vielleicht sogar als Gewinner über die Ziellinie. Das Spiel fördert Zuhören, Konzentration und Erkennen von Farben und Formen. Für 1-4 Spieler ab 3 Jahren. (ca. 10 Min.)
Inhalt: Der tiptoi-Stift macht Bücher und Spiele lebendig. Für noch mehr tiptoi-Spaß sorgt die überragende Audioqualität des Stiftes, mit dem die Kinder jetzt in ein noch intensiveres Hörerlebnis eintauchen - interaktiv und eigenständig. Dank der Stifthülle aus Soft-Grip-Material liegt der Stift gut in der Kinderhand. Der integrierte Akku bietet mehr Komfort. Der tiptoi-Stift ist mit allen tiptoi-Produkten kompatibel (abgesehen von den CREATE Produkten).
Inhalt: Ein Ausritt auf dem Hexenbesen ist für alle ein großer Spaß - Hexe und Tier. Doch irgendeiner hat wieder gebummelt und den Abflug verpasst. Wer ist es dieses Mal? Ein lustiges Wahrnehmungsspiel für kleine Spielanfänger.
Inhalt: Ein länglicher Pfotenabdruck mit vier Zehen! Wer hinterlässt solche Spuren? Der Indianer in uns weiß: da ist ein Feldhase vorbeigehoppelt. Im Spiel ?Der Natur auf der Spur? finden die Kinder gemeinsam heraus, welche Spuren zu Fuchs, Reh oder Waldmaus gehören. Die jungen Forscher sind dabei sehr sorgsam, denn sonst wird die Zeitdrehscheibe weitergedreht, und die Tiere sollten doch alle rechtzeitig zur Dunkelheit in ihrem Heimatwald sein. Logisches Denken und Konzentration sind gefragt. Sind die Spuren alle erkannt, haben die Spieler alle gemeinsam gewonnen. Als Variation ordnen sie den Waldbäumen die passenden Blätter und Früchte zu. Bald schon sind die Kinder Experten, was die heimischen Wälder und seine Bewohner betrifft: Denn zusätzlich verraten die Karten noch weitere interessante Informationen zu den Tieren und Bäumen, aber das erzählen die Kinder dann bestimmt bei ihrem nächsten Besuch im Wald. Die Spiele der Reihe ?spielend Neues lernen? unterstützen Kindergartenkinder und Grundschüler dabei, ihren Interessen zu folgen und spielerisch ihr Wissen zu erweitern. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 20 Min.)
Inhalt: Im Straßenverkehr geht es oft turbulent zu. Deshalb ist Verkehrserziehung von klein auf wichtig. In 14 abwechslungsreichen miniLÜK-Übungen lernen Vorschulkinder Verkehrszeichen kennen, links und rechts sowie Ampelsignale zu unterscheiden und vieles mehr. Außerdem werden die visuelle Wahrnehmung und Konzentration im Allgemeinen gestärkt, wodurch Kinder dem realen Verkehrsgeschehen sicherer begegnen. Im Set enthalten sind ein rotes miniLÜK-Kontrollgerät, das Übungsheft "Sicher im Straßenverkehr" und ein siku LKW mit Verkehrszeichen. Dank der kinderleichten Anwendung können Kinder dieses Set ohne Hilfe eigenständig nutzen. Das motiviert und stärkt das Selbstbewusstsein. Für 1 Spieler ab 5 Jahren. (ca. Min.)
Inhalt: Der große Moment ist gekommen. Als frisch ernannte Drachenforscher machen sich die Spieler auf den Weg zu einer geheimnisvollen Insel. Ihr Ziel ist es, möglichst viele Drachenbabys zu finden. Gespielt wird über mehrere Runden. Wer die Drachenmutter hat, beginnt stets die Runde. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ist man an der Reihe, führt man drei Aktionen aus. Zuerst die Insel erkunden, dann Dracheneier suchen und zum Schluß sucht man sich einen Dominostein aus der Tischmitte aus und legt diesen an seine Insel an. Dabei muss mindestens ein Feld des neuen Steins an ein Feld eines Dominosteins der Insel angrenzen. Der Landschaftstyp ist dabei beliebig. Der neue Dominostein kann auch gleichzeitig mehrere Felder berühren. Durch das Anlegen entstehen neue Verbindungen und zwar dort, wo ein Feld des neuen Dominosteins an ein Feld eines Steins dieser Insel grenzt. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit verschiedenen Landschaftstypen, findet man kein Drachenei. Besteht die Verbindung aus zwei Feldern mit dem gleichen Landschaftstyp, findet man ein Drachenei. Daraufhin nimmt man sich ein Drachenei-Plättchen dieses Landschaftstyps, deckt es auf und sieht nach, was sich im Ei verbirgt. Gefundene Dracheneier legt man mit dem Drachenbaby bzw. der leeren Eierschale nach oben, auf die Verbindungsstelle der entsprechenden Felder. Ist die Eiersuche beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe. Sobald alle Dominosteine gespielt sind, endet das Spiel und jeder zählt seine Drachenbabys. Wer die meisten gesammelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 20 Min.)
Inhalt: Teil 2 des "Spiel des Jahres 2021"! Im neuen Teil, MicroMacro: Crime City 2 - Full House, verschlägt es die Detektive abermals in die berüchtigte Stadt in schwarz-weiß, in der es vor Verbrechen immer noch so wimmelt. Das Spiel nimmt mit seinen 16 Fällen immer weiter an Fahrt auf und wird komplexer, raffinierter und natürlich auch noch ein bisschen krimineller. Die einzelnen Fälle sind nun mit Symbolen gekennzeichnet, damit es Eltern möglich ist, zu entscheiden, welche Fälle auch die jüngsten Ermittler in MicroMacro recherchieren und aufdecken dürfen. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Kommissars und ist dafür verantwortlich, die Fallkarten vorzulesen (rätselt aber natürlich auch mit). Die Spieler wählen gemeinsam aus, welchen Fall sie spielen und der Kommissar liest die entsprechende Startkarte sowie die erste Aufgabe vor. Gemeinsam erkunden die Spieler den Stadtplan um nach und nach alle Fragen auf den Fallkarten zu beantworten. Das Spiel endet, sobald die letzte Fallkarte richtig beantwortet wurde. Für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 30 Min.)
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 29.04.2024, 15:21 Uhr. 3.906 Zugriffe im April 2024. Insgesamt 607.365 Zugriffe seit November 2006
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